Herramientas de la experiencia cliente

Esta semana continuaremos explicando la experiencia cliente. Para ello, os mostraremos una serie de vídeos que os ayudarán a entender mejor el concepto, así como varias herramientas útiles para definir esta experiencia.

Microexpresiones Lie To Me: el vídeo trata sobre el lenguaje corporal; muestra varias microexpresiones que, consciente o inconscientemente, realizamos en el día a día y explica sus respectivos significados.

Expresiones faciales: este vídeo realiza un escaneo de los gestos de una persona para definir cuál es el porcentaje de las emociones que transmite.

Face detection for several people: el vídeo es similar al anterior, solo que el escaneo se realiza en vivo y en directo e interactuando con varias personas en un establecimiento.

Para llevar a cabo la experiencia cliente, podemos encontrar las siguientes herramientas, todas ellas de gran ayuda para estructurar y comprender el concepto.

Mapa de empatía: es un recurso que sirve para saber el /la cliente qué escucha, qué ve, qué piensa o siente y qué dice o hace, y qué dolores y qué beneficios otorga cada uno.

Mapa de experiencia cliente: muestra una representación gráfica del viaje del cliente. Muestra sus percepciones desde el principio hasta el final según contratan los servicios hasta que se cumplen los objetivos, mostrando:

1.Las interacciones tangibles y cuantitativas que se dan en el proceso

2.Los puntos de contacto, ya sean dirigidos y/o liderados por la empresa o no

3.Las motivaciones intangibles y cualitativas, sus frustraciones y los significados de las mismas.

Se trata de una idea muy simple: un diagrama que ilustra los pasos que un cliente realiza desde que la empresa atrae su atención, ya se trate de un producto, una experiencia online, un servicio o cualquier otra combinación. Cuantos más puntos de contacto tu empresa tenga con el cliente, el mapa se hará más complicado.

A continuación, expondremos un ejemplo de Mapa de Experiencia Cliente a través de varios términos. Acciones: es decir, definir qué va a hacer el cliente en cada etapa y qué están llevando a cabo para poder moverse a la siguiente fase, y no describir lo que una compañía o proveedores están haciendo.

Motivaciones: se trata de entender por qué el cliente está motivado para continuar a la siguiente etapa y qué emociones y/o preocupaciones tiene. Preguntas: saber cuáles son las incertidumbres u otros problemas que impiden que el cliente se mueva a la siguiente etapa. Barreras: conocer cuáles son las barreras estructurales, o de procesos, costes de ejecución o cualquier otro tipo de impedimento que aparece en el camino para poder pasar a la otra etapa.

Además, los mapas permiten a las empresas mirar más allá de sus objetivos internos y agendas y abrirse de mente a través del uso de la creatividad. Se trata de una herramienta creativa que trabaja sobre elementos visuales. Está hecho para inspirar, energizar y ayudar a poner en marcha buenas conversaciones y el desarrollo de ideas. Y lo que al final importa es la conversación mediante la cual las ideas y opiniones salen a la superficie.
Los Mapas de Experiencia Cliente pueden utilizarse en diferentes fases del proyecto que estamos realizando: Para el diseño: Hace visible la experiencia en todo el proceso desde el punto de vista del cliente, mostrando las interacciones significativas, las vías de escape, sus expectativas…

Permite una conversación basada en la evidencia de qué piensan actualmente los clientes, qué hacen y qué usan (no basado en meras suposiciones). Para la implementación: Proporciona el contexto humano para el plan de servicios y la conexión con el cambio de negocio que se propone. Permite que el equipo entienda realmente lo que es estar en la piel de los clientes. Asegura que la voz de los clientes se pueda representar fácilmente.

Como herramienta de comunicación: Proporciona un enfoque de referencia para las conversaciones y procesos de trabajo, con diferentes personas, ya sean de la organización o externas.Captura de modo sencillo y visual un nivel de información compleja, lo que ahorra tiempo al ser un proceso esquematizado.

En la tabla de fases recogemos necesidades o deseos, miedos u obstáculos, puntos de contacto y emociones y la experiencia que tenemos nosotr*s con el/la cliente, y así reunimos la diferente información del mismo en varias fases.

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Propuesta de valor

Respecto al diseño de valor de la compañía de mensajería móvil Whatsapp que ayer planteamos, nosotros pensamos que esta empresa propone unos aliviadores de dolores basados en un funcionamiento vía Internet en lugar de red telefónica. Además, en lo que a los creadores de beneficios se refiere, el usuario tiene la posibilidad de compartir imágenes, vídeos, etc. y chatear en grupos con gente de su entorno cercano.
En cuanto al producto o servicio o, más bien, el proyecto de la empresa, ésta lanza al mercado una aplicación móvil de mensajería mediante la cual se pueden enviar archivos multimedia y comunicarse por chat.
Estos días hemos explicado cómo sería la propuesta de valor eficiente y de calidad que toda compañía debería trabajar en crear. Primeramente es fundamental tener claro cuál es el proyecto, es decir, qué es lo que la empresa quiere ofrecer y cómo lo va a plasmar.
A continuación, debe pensar en los dolores del cliente y qué beneficios le reportará el producto o servicio para solucionarlos. Del mismo modo, la organización podrá redefinir el proyecto que le ofrece al cliente y saber cómo mejorarlo.
Así pues, la empresa tiene que encaminarse hacia el desarrollo de un diseño de valor para establecer los aliviadores de dolor, los creadores de beneficio y finalmente en el producto, servicio o proyecto que quiere ofrecer para solucionar el citado problema.

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Team Culture

En todos los ámbitos escuchamos hoy en día el concepto de “equipo”. Por ejemplo, en el social (familia, amistades, pareja), en el deportivo (deportes de equipo), en el académico (universidad, instituto) o en el empresarial (departamentos).

En el ámbito empresarial, las organizaciones no afrontan adecuadamente los problemas. Ponen en el centro de su actividad al individuo, en vez de al equipo. Debido a esta estrategia, se trabaja en el foco incorrecto y los costes del proceso aumentan y no se aporta valor al cliente.

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Team Culture

En apartados anteriores hemos analizado con detalle los roles de equipo, esto es, cómo las personas en tanto que individuos nos comportamos y relacionamos socialmente. Dentro de nuestro Método SHAPE©, recogiendo las investigaciones más relevantes en torno a este asunto desde los años ´50, hemos identificado 9 roles de equipo. Asimismo, hemos descrito el fenómeno de los comportamientos bloqueadores o individualistas que, no siendo un rol en tanto que tales, sí es un hecho demostrable que existen, y al que además hay que prestar especial atención dado el enorme impacto negativo que pueden tener en el desempeño, desarrollo, satisfacción y bienestar de un equipo.

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Team Culture

En el Método SHAPE© la unidad base de gestión, y por lo tanto de diagnóstico, es el equipo, no el individuo Los equipos están formados por individuos. Cada uno de ellos tiene unas competencias individuales. ¿Qué son las competencias y cómo podríamos explicar sus funciones?
Las competencias en términos organizativos son el conjunto de conocimientos, destrezas y habilidades que poseen las personas, las cuales les permiten desempeñar actividades adecuadamente. Todas ellas se pueden reconocer a través de comportamientos observables, aunque simultáneamente expresan y ocultan creencias, valores, intereses, etc.
Muchas compañías trabajan en torno a una metodología tradicional o de cascada, obedeciendo a una filosofía de inmutabilidad y sin adaptarse a nuevos cambios. Se centran en el día a día en lugar de enfocarse en objetivos a largo plazo, por lo que asumen más riesgo y logran una baja productividad.

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